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為什么我們總會在JRPG里面看到各種各樣的釣魚游戲?

2020-04-26 17:46:30來源:游戲下載編輯:菊花獸評論(0)

   每年的年初和年末都是玩家們最開心的日子,因為這段時間總會有一堆被人記得住、在TGA上能個名的游戲集體蹦出來,讓玩家興奮一段日子。尤其是在今年這個特別特殊的日子里面,這樣的游戲就更加值得讓人期待了。

   比如我的同事,他就在這段時間連續入手了《生化危機3重制版》和《最終幻想7重制版》這兩款冷飯作品,并不斷和任何一個他能接觸到的人討論,《生化3re》做的是做么短,以及《FF7re》是多么出色??赡苁且驗檎f的實在是太多了點,這兩天他已經沒有什么新的奇聞軼事和我們分享了,反而提到了一個有趣的問題:這倆游戲里面竟然沒有釣魚?

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   誠然,縱觀世界游戲圈,能讓玩家突然產生“沒有釣魚的小游戲好奇怪!”這種奇葩想法的基本上也就日本能干出來的。其實仔細回想下,日本的大部分游戲,尤其是JRPG游戲當中,釣魚一直是其中的核心元素,反正甭管世界觀長什么樣,故事背景有沒有魚存在的必要,魚都必須在河里面呆著,等著路過的王子/怪盜/勇者/黑社會/精靈訓練師/普通高中生拿魚竿釣起來,就跟日本文化部有這種規定似的。

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   所以接著這個開始,咱們就聊一聊為什么日本的游戲里面大部分都有魚,為什么日本人就這么跟魚過不去。

人文:釣魚是日本生活的一部分,不服不要玩

   說到一個國家游戲特點的時候,我們就需要去觀察這個國家人文生活是什么樣的,正所謂藝術來源于生活,游戲既然被稱之為“第九藝術”,那也自然不能脫離這個范疇。

   首先從“日本”的人文地理來看,日本位于東亞,領土由北海道、本州、四國、九州四個大島及6800多個小島組成,總面積37.8萬平方公里,是一個太平洋西岸的島國。西隔東海、黃海、朝鮮海峽、日本海與中國、朝鮮、韓國等國相望。

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   簡單來講,日本本身就是一個地理位置狹小的島國,四周全是海,能使用土地面積本身就不大大,這就導致能夠讓他們使用的耕地面積根本就沒多少。根據統計,日本的耕地面積總共占了日本國土的12%,這直接導致了日本糧食完全不能自給自足,只能進口。

   但好在的是日本島國的特點讓他們至少還有個能夠讓自己吃飽的路子,那就是海產品,日本的北海道和日本海都是世界著名的大漁場,能夠產出700多種魚類,再加上本土食物產出匱乏,進口食品價格較高,這讓日本民眾的食欲傾向也更加偏向于易于獲取,且價格相對低廉的魚類,這直接導致在日本文化當中,魚成為了一種相當常見,且貼近現實的食材。

   比如日本的生魚片、以及和風料理當中總會看到的烤魚、天婦羅之類的

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   正是因為魚類對日本人極為重要,所以日??梢垣@得魚類的手段:釣魚也就成為了日本人的文化之一,雖然在如今,日本有著系統的漁業交易手段,不需要民眾自己去釣魚獲取食物,但釣魚這種方式卻以一種文化的形式流傳了下來,我們可以在日本的各種書籍、電影、漫畫,甚至是游戲當中看到。

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   這也是為什么在日系游戲當中,我們經常會看到釣魚這種玩法出現在游戲里,反正甭管游戲背景是不是日本,也別管游戲的世界觀需不需要釣魚這種東西出現,反正只有游戲里面有水,那日本人就會本能的想往里面塞個魚竿進去,這屬于一種的屬于日本的文化圖騰。

日系游戲:不加釣魚你玩啥?

   說完了人文和地理方面的因素,下面就來聊一聊從游戲制作方面,為什么日本人執著在游戲里面加上釣魚的原因。

   如果說歐美RPG講究的是一個大而廣,想要讓玩家徹底沉入到游戲當中,將其看做是一個真正的、可探索的世界的話,那么日本的JRPG走的就是另一個路子,他們不擅長制作一個可探索的大世界,他們更喜歡去設定一個完整的故事,然后想辦法讓玩家帶入到主角這個角色當中。

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   JRPG游戲的推動點并不像歐美RPG一樣,要求玩家去主動探索,然后去發覺游戲的樂趣,JPPG就是在跟玩家講故事,你所做的每一步都被劇本先定好了,雖然玩家可以在劇情的間隙去搞一些其他的事情,比如探索支線或者做點什么其他的內容,但核心依然沒有跳出劇情的這個框架,這也就導致了JRPG往往會出現重復的節奏,以及單調的游戲體驗這樣的情況。

   例如近十幾年來比較正統的JRPG作品,《空之軌跡》、《伊蘇》、《如龍》或是《最終幻想》這樣的作品就可以看出,整體來講游戲的節奏是完全相同的,玩家看劇情,根據劇情的要求去觸發主線任務,主線任務刷新出現并出現新的支線任務,完成支線任務提升等級,完成主線任務,然后循環。

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   由于劇情的這個大體系的存在,玩家在JRPG當中能做出來的事情實際上是相當有限的,如果放在20年前的話,這一點并沒有問題,因為那個年代游戲行業的技術不足,不管那個國家的游戲都是在沖著劇情服務,沒有其他可玩的東西也無所謂。但到了現在,如果光是為了劇情服務,那這個游戲的可玩性從天然角度上就弱了別人一頭。

   在不破壞劇情為主導的前提下,JRPG就做出了另一種方式上的改進,他們在游戲當中加上了許多常規性的收集要素,比如收集品、比如材料,同時為了讓游戲的玩法更加多樣,且不破壞游戲本身的劇情構造,他們就開始往游戲里塞各種和故事背景毫無關系的小游戲。

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   這部分比較知名的例子就是《如龍》系列,比如《如龍6》,純過主線大概需要20個小時的時間,其中14個小時都是在看劇情和CG。而如果你想把所有小游戲全玩一遍并且通關的話,這個時間就要40+小時了……

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   而釣魚,作為一個富有日本人文氣息,足夠消磨時間,玩法可以塞進去QTE、射擊、動作甚至賭博,再加上又能提供收集要素的玩法,自然就會成為JRPG游戲所青睞的小游戲模板,這也是為什么我們能在各種奇怪的游戲當中看到JRPG的主角去釣魚了。

   例如《英雄傳說》和《伊蘇》系列,我們能見到各種釣魚的方法,甚至《伊蘇8》里面都把釣魚設置成了快捷鍵。

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   比如光榮旗下的《三國無雙8》,雖然這部游戲已經被證明爛到了一定地步,但光榮在里面塞進去釣魚的心態,也足以看出他們是多么重視這款作品。雖然你永遠不能理解為啥關羽在過五關斬六將的時候為啥要帶一根魚竿……

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   再比如近幾年在釣魚這件事上下力氣最大的作品《最終幻想15》,雖然游戲在發售之后就有明顯趕工的痕跡在里面,但你依然能看出《最終幻想15》的釣魚系統做的是多么完善……說真的這游戲的釣魚比其他部分好玩太多了,甚至SE后來還專門把這部分拿出來改了個VR游戲出來……

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   甚至于讓你完全摸不著頭腦的《尼爾:機械紀元》,兩個主角機器人也會釣魚,鬼知道他們釣魚上來想干嘛,但不管怎么說她倆就這么干了。而制作人橫尾太郎對此的解釋是,JRPG就要有釣魚……

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   當然,橫尾太郎的話實際上也只是玩個梗而已,實際情況是,由于JRPG的特點被劇情框架束縛住了,為了增加游戲的可玩性,以及讓玩家不至于一直在跑劇情和任務當中產生枯燥的感覺,所以日系RPG游戲當中勢必會加入一些娛樂的內容來調整節奏,釣魚只不過符合了日本文化,再加上有著多種游戲屬性的加成,這才被視為JRPG的常駐玩法。

   而這也解釋了為什么不是所有的JRPG游戲都會有釣魚這種玩法在里面,比如《生化危機》近兩年的重制版,他們的游戲節奏本身就快,而且有著多樣的解謎玩法在里面,并不需要多余的釣魚游戲來調整游戲節奏,并且他們的世界觀的確與釣魚有著頗多沖突。

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   再比如《最終幻想7重制版》,由于游戲致力于還原1997年原版的設定,這讓玩家在游戲當中所處的地區會隨著劇情的推進而改變,玩家無法重復探索。在這樣的條件下,如果再加入釣魚這種用于增加游戲性的小游戲進去,所起到的作用就不會是調整游戲節奏了,反倒是為各種成就黨和全收集黨添亂了……

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   實際上,雖然我們不斷地在調侃,JRPG游戲前面的J是魚鉤的意思,但其實,日系RPG游戲之所以會瘋狂在游戲里面塞釣魚進去,大部分原因都是因為JRPG的核心內容或多或少有著結構散亂的問題,而釣魚這種既有著日本傳統文化在里面,又集合多種游戲性,可開發程度高的題材,則可以很好地彌補這一問題罷了。

   不過就目前來看,日本游戲廠商其實可以選擇的題材還有很多,但他們之所以執著于在游戲當中塞進去釣魚,估計還是因為這個因素了:

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