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《最終幻想7:重制版》評測:立于經典之上,更具匠心

菊花獸

它沒有活在原作的陰影中,而是將其超越。作為重制作品,《最終幻想7:重制版》成為了新一代的天花板。

   《最終幻想7》在23年前不僅開創了一個全新的時代,更是為許多玩家留下了難以忘懷的回憶。溫柔體貼的蒂法、調皮可愛的愛麗絲還有外冷內熱的沉默型男主角克勞德,每一個角色都讓人印象深刻。不過23年已經太長了,時代在它身上留下了顯眼的痕跡,當時的技術、故事都讓這款游戲用現在的眼光來看有著不小的遺憾。于是,《最終幻想7:重制版》便有了自己存在的意義。

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   《最終幻想7》這次的重制相比于原版有著很大的改動,戰斗系統在原本回合制的基礎上,保留了原本的一些核心系統機制,卻又將戰斗修改為即時制的ARPG類型。在這兩種本就存在一些矛盾的類型中,它意外地摩擦出了燦爛的火花。

ARPG的動作性與策略性

   《最終幻想7:重制版》在原本回合制的基礎上將戰斗系統修改為即時制其中要面臨很多問題,因為原本的回合制基礎讓主角團隊多達4人,由于回合制對操作沒有硬性要求所以玩家很容易就能發揮出4個人的戰斗力,不過到了重制版中,由于戰斗機制更改為即時制,導致玩家必須專心控制其中一名角色。

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   其實早前的《最終幻想15》就深受其害,因為戰斗是即時制,而主角多達4人,導致整個游戲不僅操作過于簡單,戰斗中也是諾克提斯一枝獨秀。而《最終幻想7:重制版》戰斗系統有些許繼承了15的風格,但從根本上解決了問題。它的戰斗系統本就是圍繞“團隊作戰”來進行設計的。

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   游戲中的4個角色設計上趨于平衡,每一個角色都有自己的致命短板和絕對優勢。譬如克勞德對空能力極差,但在面對純物理近戰敵人時能發揮出壓倒性的實力;而愛麗絲則屬于輸出極高的法師角色,但身體孱弱極度不適合近戰,需要隊友的保護才能有實質性效果。

   這樣的設計讓玩家不得不在面對不同敵人時主控不同的角色并采取相應的戰術進行戰斗,而在整個戰斗系統中最令人眼前一亮的,其實是敵人的設計。游戲中總共有114種敵人類型,每一種敵人都有自己獨特的機制。

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   譬如鬼魂在受到攻擊后會給自己施加護盾,護盾又分為魔法和物理兩種類型,用另一種類型的攻擊就能打破它的護盾進行攻擊。和這一系統相呼應的是,游戲中戰斗核心點在于力竭槽和硬直(Heat狀態),在利用克制的屬性進行攻擊或在機制設定上對敵人進行了精確打擊之后,敵人就能夠進入Heat狀態,從而更容易累積力竭槽。

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   雖然這些系統都并不是《最終幻想7:重制版》所開創的,但總共114種敵人,其中大部分(約80種)都擁有自己獨立的機制,無論是雜兵、精英怪或是Boss,玩家都需要用到不同的戰斗方式進行戰斗,而來之不易的Heat狀態時又是考驗玩家輸出手法的重要時刻。在這些系統的互相作用之下,《最終幻想7:重制版》成功地以量變引發質變,讓原本顯得有些矛盾的動作性和策略性得以共存。

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   整個戰斗系統,可以說是該作最具亮點的部分,不過其中也存在些許瑕疵?;蛟S是為了讓玩家更自如地控制每一個角色,并擁有更豐富的戰術能力,在戰斗中玩家可以開啟技能菜單。這種狀態下,游戲以近乎暫停(超慢動作)的形式讓玩家有充足的時間去下達指令,而支撐這些指令的資源就是通過普通攻擊獲取的ATB值。

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   ATB系統本身是一個絕佳的設計,不過游戲過于蠢笨的隊友AI算是徹徹底底扯了后腿,因為這些AI在戰斗的時候除了防御和普通攻擊不會使用任何方式進行戰斗,而且ATB僅會以緩慢的自然生成的速度進行增長,即使是無消耗的技能他們都不會使用,而玩家也無法對隊友下達延遲指令。

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戰斗中發呆的蒂法……

   這就導致了有時候玩家在操作某一角色時,其他角色有觀戰劃水的嫌疑。尤其是作為遠程法師角色的愛麗絲,竟然會像傻子一樣離開自己的魔法陣,跑到靠近敵人的位置進行普通攻擊,實在是有些可笑。

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   這些缺陷,雖然并沒有對游戲體驗造成太過致命的影響,但在戰斗過程中越是逆境,就越是難受,隊友ATB值跟不上節奏、玩家需要不停地切換主控角色來保證每一名角色都能發揮出自己的能力。在注重策略性的JRPG類型上,這也算是《最終幻想7:重制版》戰斗中唯一沒有做好的地方。

立于JRPG演出效果的頂峰

   當然了,既然作為一款JRPG,它在戰斗中存在的這微末的瑕疵是遠遠不及豐富的動作性和策略性所帶來的樂趣的。除此之外它還有一點和其他JRPG相比起來,碾壓般的絕對優勢——劇情表現力。這是他完美超越原作所踏出的另一步。

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   因為原版年代久遠,畫面表現力顯然是脫離時代的,無論是動作、分鏡都和現代游戲遠遠不及。所以在重制版中,它并不是以還原原作為目的,而是一個從無到有的過程。從這個角度來看,雖然是重制,但卻有一個比重制更為貼切的詞匯來形容它和原作的關系——改編。

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   這種改編讓原本誕生于1997年的劇本有了充足的發揮空間,玩家不會在過場動畫中感到一絲的年代感。原本優秀的劇情以更具視覺沖擊力的方式表現出來,在這個過程中它輕易地就超越了自己也傲立于所有同類游戲之上。

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游戲中不乏一些強到能當壁紙的場面

   不過受限于原版劇情的某些推動方式,他仍然不可避免地展露出了些許年代感。它很多時候在以巧合推動劇情,克勞德和愛麗絲的第二次相遇、與蒂法的重逢,都充滿著巧合。巧合讓整個故事充滿了戲劇性,可在邏輯上就顯得薄弱了,這是上世紀較為流行的手法,而到今天看來這種故事推動方式就顯得十分復古。

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   不僅是劇情表現上,在場景和關卡設計上也盡顯《最終幻想》系列一貫的短板。游戲中經常出現不顯眼的門、擋路的桌子等讓人感覺到有些拖沓的橋段仍然存在不少,這導致它在一些地方設計顯得十分超前卻在另一些地方有些復古。

重制與改編過后,它仍是FF7

   不管如何來說這款游戲,仍然逃不掉的是它作為《最終幻想7》的本質。其實如果作為一款全新的游戲,它是能夠擁有更高成就的。然而,它是《最終幻想7》,一方面他滿足了老粉絲的愿望,也讓新玩家足以更了解這款游戲,不過在自身內容上倒顯得有些被經典之名拖了后腿。

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   超前的理念和有些古板的痕跡,二者本身就存在微末的沖突??吹贸鰜?,在整個游戲過程中,制作組已經竭盡可能地去降低這方面的負面影響,可遺憾的是,為了劇情的推動、為了讓原版的設定得到發揮空間,終究是一種損失。

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   它已經做得足夠優秀了,優秀到足以同時讓新老玩家感受到這無盡的樂趣。只是在這個過程中,仍然有著無法避免的劣勢。很難想象他如果不是重制作還能否帶來如此震撼的感覺,不過既然作為一款重制之作,時代帶來的割裂感在施加到它身上,再以此為評判標準對它來說就是不公平的。

總評

   《最終幻想7:重制版》是有史以來最具水準的JRPG之一,也是最成功的一次重制。雖然到目前為止僅僅只有原版三分之一的內容,但它內容足夠扎實。合理的戰斗系統與大量充滿設計感的敵人,讓這款游戲在一周目之后不會讓人有絲毫膩味和枯燥,雖然二周目除了少量的新增Boss和更高的難度之外沒有任何改變,但也讓人忍不住想要再來一遍。

   總的來說它是一款非常優秀的作品,在細枝末節處雖然存在一些不可避免的缺陷,但在可能的范圍內近乎于完美。它將原作的內容以最好的方式呈現在了玩家眼前,同時彌補了大量曾經留下的遺憾,這讓整個游戲過程充滿著享受,30小時的流程每一秒都顯得彌足珍貴。

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9.7 超越經典

最終幻想7:重制版
FINAL FANTASY VII REMAKE

游戲類型:角色扮演 評測平臺:PS4 發行時間:2020年4月10日 游戲發行:Squier Enix進入專區>>

策略性與爽快并存的的戰斗

以團隊為核心的角色能力

怪物種類豐富且設計獨特

劇情表現視覺沖擊感強烈

對經典舊作的全新詮釋

原作缺失部分的補齊

某些情節橋段處理略顯復古

戰斗中隊友AI有點傻

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